.Aygor; Il Nostro Mondo Magico}

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Razze di Aygor, Caratteristiche e descrizioni
CAT_IMG Posted on 21/7/2008, 21:40Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 16/12/2009, 20:48


Nel GDR potrete scegliere a che razza appartenere e questa piccola (per modo di dire) discussione può aiutarvi a scegliere tra gli abitanti da Aygor a quale volete appartenere. Potrete controllare le diverse caratteristiche fisiche e magiche quale vi aggrada di più.
Le informazioni sono state raccolte unendo frammenti di wikipedia e mie idee. Di conseguenza leggete attentamente perché alcune caratteristiche potrebbero risultare diverse da come le ricordate. Ricordo che non si può cabiare razza durante il gdr a meno che non si diventi licantropi, vampiri o fantasmi. Per i nomi dei vostri pg nel gdr, vi consiglio di basarvi su nomi bretoni o simili, a meno che non si tratti di elfi, orchi o simili. In tal caso, parecchi siti internet forniscono nomi che si possono utilizzare o sui quali ci si può basare. Come al solito, fatemi sapere se qualcosa non vi è chiara, buona lettura e buona scelta^^.


[Umani]
E' la razza dominante. Sono creature versatili, che si adattano facilmente alle situazioni e agli ambienti naturali in cui vivono, ma sono anche estremamente individualiste e ambiziose; questa versatilità fa si che gli individui della razza siano molto differenti fra loro culturalmente e socialmente e fa anche si che il loro modo di comportarsi sia molto variabile: si possono incontrare sia individui degni di beatificazione che individui altrettanto diabolici.
Un umano, che può vivere per oltre 100 anni, ma solitamente l'età media si aggira attorno ai 70 anni (è una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore meno longeve), è un umanoide con un'altezza che varia da 150 a 180 centimetri e con un peso che varia da 55 a oltre 110 chilogrammi; le femmine sono generalmente meno pesanti e meno alte dei maschi. Il colore della pelle può variare da quasi nero a rosa pallido e i capelli possono esseri da neri a biondo chiaro fino a bianchi negli individui anziani. La lunghezza della barba, assente nelle femmine, può essere molto diversa: alcuni individui risultano completamente rasati, altri con barbe corte ma ben curate e tagliate in modo particolare, altri con barbe incolte, altri ancora con lunghe barbe fino ai piedi.

Gli umani vivono usualmente organizzati in insediamenti (villaggi, piccoli paesi, città) di grandezza molto variabile; la densità e il numero di tali insediamenti è frequentemente molto elevata, tanto che spesso sono riuniti in regni, nazioni o stati.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: circa 70 anni
PM:0

[Maghi]
Si definiscono maghi coloro che possono controllare le forze della natura tramite poteri occulti servendosi di gesti, atti e formule verbali e rituali appropriati. Il mago utilizza il suo sapere magico con pratiche magiche, a seconda che si rivolga ad entità positive magia bianca , o entità negative magia nera . La scienza magica agisce in genere attraverso simboli, siano essi parole, pensieri, figure, gesti, danza o suoni, e strumenti vari. Le tecniche magiche possono essere raggruppate convenzionalmente in cinque categorie:

La cosiddetta magia simpatica o di incanalamento, in cui l'effetto magico è perseguito tramite l'utilizzo di immagini od oggetti (amuleti e talismani), che possono essere usati, ad esempio, come rappresentazione simbolica della persona cui si vuole nuocere .
La magia da contatto è caratterizzata dalla preparazione di pozioni e filtri magici con ingredienti più o meno naturali.
La terza forma di pratica magica è l'incantesimo, che agisce tramite parole o formule magiche.
La quarta categoria è quella della divinazione, utilizzata per ricevere informazioni, come nell'astrologia, nella cartomanzia o nei tarocchi, nel presagio o nella preveggenza.
La quinta categoria è quella di assomiglianza, il simile produce il simile, un chiaro esempio è quello dei pigmei, i quali, prima di andare a cacciare, imitano i movimenti, i versi e i comportamenti in genere dell'animale che desiderano catturare.
Solitamente i riti magici utilizzano una combinazione tra le diverse forme. Nei casi in cui il mago durante una pratica rituale ricorre all'intervento di un'entità soprannaturale si entra nei campi della negromanzia, dello spiritismo e della demonologia. L'arte di evocare potenze sovrumane è più propriamente chiamata teurgia.

Aspetto: umano comune
Aspettativa di vita: circa 100 anni, ma può essere prolungata da riti o pozioni
PM: 600

[Streghe]
La strega è una donna dedita all'esercizio della stregoneria ovvero l'insieme di pratiche magiche e di rituali, spesso a carattere simbolico, con cui l'officiante cerca di dominare e di utilizzare per i propri fini le forze occulte. A differenza dei maghi forzano la natura sottomettendola.

Aspetto: donna comune, ma può trasformarsi in un gatto o in altri piccoli animali
Aspettativa di vita: circa 100 anni, ma può essere prolungata da riti o pozioni
PM: 500

[Druidi]
I Druidi sono responsabili del calendario lunare e guardiani del "sacro ordine naturale". infatti essi promuovono pace, preservazione e armonia della e con la natura. Le tradizioni druidiche sono costituite da un gran numero di versi imparati a memoria inoltre esiste una "scuola di druidi" ove si insegnano: letteratura orale druidica di canzoni sacre, formule per preghiere e incantesimi, regole per la divinazione e per la magia ma anche astronomia e poesia.

Aspetto: uomo comune
Aspettativa di vita: circa 100 anni, potrebbere essere prolungata da riti o pozioni, ma non è usanza dei druidi prolungarsi la vita in quanto sarebbe una forzatura alla natura
PM: 500

[Folletti]
È identificato con esseri buffi e grotteschi, veloci e sfuggenti, piccoli e agili, ma anche con una creatura invisibile, un turbine di vento, un misterioso burlone che intreccia le criniere e i capelli. Abita in tane nei boschi di conifere o presso le case degli uomini, nei cortili e nei granai, esce quasi sempre solo di notte per divertirsi a fare dispetti alle bestie delle stalle e a scompigliare i capelli delle belle donne, a disordinare gli utensili agricoli e gli oggetti delle case e a molestare le persone povere di spirito.

Aspetto: piccolo con i lineamenti marcati e sformati, le orecchie a punta
Aspettativa di vita: circa 500 anni
PM:300

[Fate]
Le fate sono tutte di sesso femminile ed hanno le sembianze di una donna non molto alta e molto gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. Il loro abbigliamento è quello tipico delle donne del XIV e XV secolo con il caratteristico Hennin (ovvero un lungo cappello conico o a tronco di cono) ed abiti molto pomposi e ricchi. Tutto questo sfarzo si può spiegare alla luce della loro indole vanitosa e permalosa, che le spinge a voler nascondere i propri difetti dietro broccati e gioielli. Così portano gonne lunghissime per coprire eventuali deformità (quasi ogni fata presenta infatti una parte del corpo bovina o caprina, come code, zoccoli ed alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi per sembrare più alte.Le fate vivono molto a lungo, ed una volta che finiscono la loro vita non muoiono, ma si incantano nei propri palazzi dove restano per l'eternità.
Nonostante, quindi, possano raggiungere età molto avanzate, hanno la possibilità di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina, di giovane o di anziana. Hanno infatti pieni poteri di trasformarsi in ciò che vogliono.
Le fate sono prodotti spontanei della natura o anche che abbiano una madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte.
Esse abitano spesso in palazzi sotterranei molto lussuosi, accessibili solo da personaggi prescelti. Non è neppure raro che le fate sposino umani, i loro figli tuttavia raramente ereditano poteri.
Sono esseri che hanno come compito quello di vegliare sulle persone come angeli custodi, quindi di dispensare pregi e virtù tramite le loro Fatagioni (Basile) e di proteggere i bambini, vengono infatti definite "comari" e si prendono cura di un figlioccio che viene o affidato loro dai genitori stessi, o viene da loro prescelto.
Spesso le fate scelgono il proprio protetto sottoponendolo ad una prova di carità, solitamente tramutandosi in mendicanti bisognosi.
La loro indole tuttavia non è univocamente buona. Oltre alla vanità ed all'egocentrismo che le distingue, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto può scatenare la loro ira ed il loro dispetto può trasformarle in furie e può spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi oltre ad un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo.

Aspetto: come descritto sopra
Aspettativa di vita: immortali
PM:350

[Ninfe]
Le ninfe sono fanciulle, vergini in età da marito. Sono benefattrici e rendono fertile la natura. Proteggono i fidanzati che vanno a bagnarsi nelle loro sorgenti, ispirano gli esseri umani, alcune sono anche guaritrici da mali. Semplici mortali che vivono però una vita estremamente lunga, amanti di dei e di comuni mortali, le ninfe cantano perduratamente felici nel luogo a loro consacrato.

Aspetto: giovani fanciulle
Aspettativa di vita: circa 200 anni
PM: 300

[Orchi]
Gli orchi sono creature malvagie, simili a uomini ma con connotazioni bestiali e non raramente demoniache, hanno le gambe arcuate e sono forzuti ma impacciati. In molti casi hanno volti con tratti suini, la pelle verde, giallo pallido o nera e i canini sporgenti. Le società degli orchi sono tribali.

Aspetto: Esseri antropomorfi, più bassi degli Uomini, orribilmente deformi, sudici e pelosi
Aspettativa di vita: circa 100 anni
PM: 0

[Giganti]
I giganti sono esseri di grande forza, estremamente longevi, e spesso anche depositari di una grande conoscenza, e tuttavia immorali e distruttivi. Rappresentano le forze del caos primordiale e della natura selvaggia e distruttiva. In generale ai giganti viene attribuito un aspetto orrendo — artigli, zanne, pelle nera e lineamenti deformi, senza contare proporzioni generalmente orrende. Alcuni di essi posseggono più teste o una forma globalmente non umanoide.

Aspetto: esseri dall'aspetto quasi umano ma di incredibile statura e forza
Aspettativa di vita: circa 300 anni
PM: 0

[Troll]
Le loro mani ed i loro piedi hanno solo quattro dita, hanno tutti lunghi nasi, sono ruvidi, irsuti e rozzi e tutti hanno una coda dal folto pelo. Ci due tipi di troll: uno di dimensioni giganti e dal comportamento maligno (simile a un orco) e uno di dimensioni umane e dal comportamento benevolo.
Alcune caratteristiche dei troll:
quando viene colpito dalla luce del sole diventa di pietra: dunque si muove solo di notte o nella foresta più fitta
ha carattere più spesso cattivo oppure buono ma biricchino
ha aspetto orripilante (anche con due teste) e può diventare molto violento
solo i bambini possono vederlo
solitamente condivide con altri esemplari le caverne naturali presso dei corsi d'acqua che utilizza per bere

Aspetto: tozzi, simili agli orchi
Aspettativa di vita: circa 100 anni
PM: 0

[Draghi]
I draghi hanno la forma di enorme serpente con le zampe. Essi sono in grado di parlare tutte le lingue, di cui si servono per mentire ed ingannare. Le uova di drago si schiudono dopo cinquecento anni, mentre, per diventare adulto impiega ventimila anni. I draghi possono sputare fuoco e possiedono corna o ali, possono camminare anche in posizione eretta e volare e la loro coda è come quella di uno scorpione.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: circa 100000 anni
PM: 650

[Centauri]
La loro particolarità è che possiedono tutti i pregi e tutti i difetti del genere umano, portati però a livelli elevatissimi, tanto che possono avere doti completamente contrastanti: dall'estrema saggezza all'incredibile crudeltà. Sono molto orgogliosi ed hanno un aspetto maestoso.

Aspetto: mezzo uomo e mezzo cavallo
Aspettativa di vita: circa 100 anni
PM: 200

[Grifi]
I grifi generalmente hanno quattro zampe da leone. La loro testa da aquila ha orecchie molto allungate; queste possono essere : come le orecchie del leone ma spesso anche come quelle del cavallo, e a volte anche piumate. La coda è costituita da un serpente, paragonabile a quella della chimera. Se il grifo è femmina possiede le ali. Un solo colpo della sua poderosa zampa può abbattere all'istante uno stallone adulto e il becco d'aquila riesce a sventrare la preda in pochi secondi.

Aspetto: testa d'aquila e corpo di leone
Aspettativa di vita: circa 200 anni
PM: 200

[Manticore]
Le manticore sono una sorta di chimere dotata di testa umana (spesso munita di corna), corpo di leone e coda di drago o di scorpione, in grado di scagliare spine velenose per rendere inerme la preda. Possono essere dotate di ali.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: circa 100 anni
PM: 200

[Nereidi]
Le Nereidi sono creature immortali e di natura benevola. Abitanti del mare (ninfe marine)esse hanno l'aspetto di fanciulle con i capelli ornati di perle.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: immortali
PM: 350

[Tritoni]
I tritoni hanno la metà superiore umana e quella inferiore a forma di pesce. Essi possiedono un corno di conchiglia che col suo suono calma le tempeste.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: immortali
PM: 400

[Sirene]
Le Sirene sono esseri metà pesce e metà donna. Esse attirano, i marinai con il loro canto e la loro bellezza facendoli naufragare sugli scogli delle loro isole rocciose.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: immortali
PM: 400

[Barbari]
barbari sono dei guerrieri coraggiosi e non civilizzati che attaccano con una furia pazza.

Aspetto: in genere hanno capelli rossi, maso lungo e barba folta
Aspettativa di vita: circa 80 anni
PM: 0

[Amazzoni]
Le amazzoni sono un popolo di donne guerriere. Le donne guerriere venivano tradizionalmente governate da due regine, una della pace (politica interna) e una della guerra (politica "estera"). Le armi principali delle Amazzoni sono l'arco, l'ascia bipenne ed uno scudo particolare, piccolo ed a forma di mezzaluna, chiamato pelta.
Prima di ogni battaglia suonano il sistro, uno strumento che producendo un suono limpido e cristallino, non ha lo scopo di intimorire il nemico, ma solo quello di ingraziarsi gli dèi.Il combattimento a cavallo è la loro specialità. Selezionano i loro animali e mantengono con loro un rapporto di affiatamento totale che le rende delle perfette centaure.

Aspetto: donne umane
Aspettativa di vita: circa 80 anni
PM: 0

[Valchirie]
Le valchirie sono divinità femminili minori, esse appaiono come graziose ragazze armate sopra lupi, con elmo e lancia. Dal momento che il lupo è la cavalcatura della valchiria, la valchiria stessa appare simile ad un corvo, volando sopra i campi di battaglia per scegliere i corpi. Infatti lo scopo delle valchirie è quello di scegliere i più eroici tra i caduti.

Aspetto: donne umane
Aspettativa di vita: circa 80 anni
PM: 100

[Elfi]
Gli elfi sono simboli delle forze dell'aria, del fuoco, della terra e dei fenomeni atmosferici in generale.
Essi sono spiriti simili agli umani, alti e magri ma forti e velocissimi, volto pulito, sereno, orecchie leggermente a punta. Sono descritti con una grande vista e un udito molto sensibile. Non hanno barba, hanno occhi che penetrano la persona fino a conoscere i pensieri, si dice che siano dotati di telepatia.
Hanno voce splendida e chiara. Sono intelligenti ed armoniosi, con grande rispetto per i 4 elementi e per la natura.
Talvolta alcuni possono essere capricciosi e talvolta benevoli con l'uomo che li rispetta, possono donare oggetti magici a coloro che sono puri di cuore e spirito e che desiderano aiutare. Sanno forgiare spade e metalli, fino alla conoscenza della magia. Le loro compagne, al contrario, sono esseri graziosi. Essi riescono a camminare senza lasciare tracce, immuni alle malattie, resistono alle temperature estreme. Sono considerati la razza perfetta, anche perché non muoiono di vecchiaia. Esistono Døkkálfar, "elfi delle tenebre", e Liósálfar, "elfi della luce". Solitamente, il ramo degli elfi oscuri viene generato in seno alla popolazione elfica in seguito a delle guerre civili.
Essi si rivelano spesso come il culmine delle piaghe del mondo, la "punta di diamante" del male, in quanto utilizzano tutte le elevatissime capacità e conoscenze che si attribuiscono la maggior parte delle volte agli elfi per arrivare ai loro fini, senza assolutamente curarsi delle razze "inferiori".
Gli elfi hanno una forte gerarchia al capo della quale stanno le regine e i re delle colline delle fate, riconoscibili perché spesso ricoperte da un fresco manto di biancospini. È nota la rivalità che intercorre fra elfi e nani. Gli Alti elfi sono una particolare razza o popolo elfico in un qualsivoglia mondo immaginario i cui membri si possono distinguere dagli altri elfi per il luogo in cui vivono, che di solito corrisponde a città di pietra, anziché di legno, per il loro status sociale all'interno delle gerarchie di quella particolare razza di elfi, o per il loro essere "migliori" rispetto agli altri popoli di elfi, in un senso o nell'altro (possono essere migliori in una o più caratteristiche fisiche, mentali o cognitive). Gli Alti Elfi sono inoltre, di solito, buoni o neutrali (a differenza degli Elfi Oscuri), anche se (spesso, ma non sempre) arroganti.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: immortali
PM: 1000

[Gnomi]
Gli gnomi sono creature fatate simili a uomini minuscoli. Sono baffuti e barbuti, e dotati di caratteristici cappelli a cono, spesso di colore rosso. Abitano nei boschi, e sono strettamente legati alla natura in cui abitano. Gli gnomi costruiscono case sotto le radici degli alberi, si dedicano a curare gli animali della foresta, conoscono gli usi medicinali delle erbe.

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: circa 200 anni
PM: 100

[Nani]
I nani sono esseri simili all'uomo ma di piccola taglia. Sono generalmente caratterizzati dalla predilezione per i luoghi sotterranei e per l'oro. I nani sono grandi minatori, si dice che la loro birra sia la più buona del mondo, un nano ubriaco infatti diventa molto pericoloso per chi gli stà vicino (soprattutto se stà combattendo in una guerra!).

Aspetto: vedi sopra
Aspettativa di vita: circa 300 anni
PM: 100

[Vampiri]
Il vampiro è un morto che per varie ragioni ritorna dalla tomba per tormentare e uccidere i vivi, molto spesso succhiando loro il sangue o scatenando terribili epidemie. E' un non-morto che gira per i villaggi chiamando per nome le vittime designate o bussando alle porte delle case. Egli può entrare nelle abitazioni solo se invitato espressamente da chi vi si trova all'interno e solo in questo modo può fare vittime tra i vivi. Ai vampiri sono stati attribuiti diversi poteri oltre all'immortalità; essi sono infatti dotati di poteri ipnotici che consentono di assoggettare al loro volere le vittime. Inoltre essi possono mutare il proprio aspetto a piacimento:
possono trasformarsi in fumo, nebbia, lupi o pipistrelli. Tra i rimedi anti-vampiro: l'uso di armi di argento taglienti e perforanti, l'uso di un paletto di legno di frassino da conficcare nel loro cuore, l'aglio come blanda misura precauzionale e ultima ma non per importanza la fede religiosa e/o una profonda rettitudine di pensiero e morale.
Essendo dei non-morti, cioè degli esseri non completamente vivi, i vampiri sono immuni a danni normali come possono essere quelli causati da un incidente. Tale resistenza fisica non li rende, però, necessariamente abili in tutto: li si può catturare o immobilizzare con corde o simili e non sono immuni alle normali leggi fisiche, nonostante tutto, pur avendo molti poteri sovrannaturali quali l' ipnosi e, in alcuni casi, la capacità di assumere una forma gassosa che permette loro di infiltrarsi persino negli ambienti più angusti.
Inoltre allontanandosi dal vampiro fisicamente ci si allontana anche mentalmente e non se ne subisce più l'influenza,salvo che ormai si sia già sotto la sua influenza dovuta al morso.

Aspetto: umano bellissimo ma pallido e con pesanti occhiaie sotto gli occhi. Canini molto appuntiti.
Aspettativa di vita: immortale
PM: 500

[Mannari]
Il licantropo o mannaro è un uomo condannato da una maledizione che, ad ogni plenilunio, inizia a ricoprisi di peli e a munirsi di zanne fino a diventare un vero e proprio lupo feroce, pericoloso e aggressivo. Il ratto distintivo sta nelle sue impronte: il lupo mannaro lascia a terra il segno di cinque unghie (i canidi normali lasciano solo quattro tacche. Il pollice si è atrofizzato e non tocca il terreno). Alcuni di questi uomini bestia conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, altri la perdono completamente. Per trasformarsi in lupi il modo più sicuro rimane ricorrere alla magia. Ciò, ovviamente, implica che la trasformazione sia volontaria. Per compierla ci si deve spogliare della propria pelle e indossare una pelle di lupo. Se si è restii ad autoscorticarsi, può bastare indossare una cintura confezionata con la pelle di questo animale. Caratteristica fondamentale perché la pelle possa funzionare è che la testa sia sostanzialmente intatta, se possibile con ancora il cranio inserito a supporto dei denti. La pelle, ovviamente, non può essere quella di un comune lupo, ma deve essere una sorta di veste maledetta.Un'alternativa all'uso della pelle è il ricorso a unguenti o filtri magici.Un ulteriore sistema per trasformarsi è bere "acqua licantropica", cioè raccolta nelle impronte lasciate da un uomo–lupo. La volontarietà di queste trasformazioni fa sì che possano avvenire in ogni ora del giorno o della notte e in ogni momento. Il plenilunio assume importanza, anche se non sempre risulta fondamentale, nelle trasformazioni involontarie, ovvero qundo si rimane infettati dal morso di un licantropo. Tra le scarse difese contro questo essere forte e feroce la più efficace pare essere l'argento. Questo metallo può uccidere tutte le creature sovrannaturali, bisogna perciò trafiggere il mannaro con una lama di argento o sparargli con una pallottola dello stesso materiale. Dopo aver ucciso l'uomo-lupo, si può procedere al taglio della testa prima del seppellimento. Questo eviterà che il mostro, dopo morto, si tramuti in vampiro. La licantropia si fronteggia un po' meglio sul fronte della cura e della dissuasione. Se uccidere un lupo mannaro è complicato, si può sempre riuscire a sfuggirgli o a guarirlo. L'uomo–lupo non è in grado di salire le scale che, di conseguenza, costituiscono un sicuro riparo.

Aspetto: (non trasformato: umano molto peloso) lupo di dimenzioni enormi dall'aspetto semi-umano.
Aspettativa di vita: immortale
PM: 200

[Gargoyle]
Il Gargoyle è mostro malvagio o demone, dotato della capacità di fingersi una statua, oppure di assumere forma statuaria quando è assopito, capace poi di risvegliarsi in determinate condizioni.

Aspetto: figura iconografica scolpita
Aspettativa di vita: immortale
PM: 400

[Fantasmi]
Ci si riferisce ad un fantasma come ad una presenza incorporea, spesso caratterizzata da alcuni elementi (avvolta in un sudario oppure senza testa, contornata da una certa luminescenza o che produce un rumore di catene). Del pari anche le circostanze delle apparizioni sono caratterizzate da elementi ricorrenti quali l'ora notturna, i luoghi lugubri e isolati, ecc... I fantasmi infestano di frequente vecchi castelli o antiche magioni.

Aspetto: di umano, etereo
Aspettativa di vita: immortale
PM: 100


Edited by *Ally* - 24/7/2008, 23:33


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